In Monravia treibt eine Drachenschlange ihr Unwesen und terrorisiert die Einwohner. Ein Hilferuf erreicht unseren tapferen Helden Adan und sofort ruft er seine Gefährten zusammen, um sich gemeinsam mit ihnen der Gefahr zu stellen und durch das magische Tor nach Monravia zu reisen.
Die Gefährten treffen sich vor der Hütte unseres Helden und nehmen ihre Ausrüstung entgegen. Magische Schutzzeichen zieren ihre Gesichter. Der Hilferuf aus Monravia war leider sehr wirr und es gibt daher kaum Anhaltspunkte, doch soviel ist klar: Sie müssen 5 Gegenstände von grosser Zauberkraft finden, mit deren Hilfe, die Drachenschlange verbannt werden kann. Die Gefährten verfügen über 3 Schutzpunkte, allerdings werden sie auf ihrer Reise in Situationen kommen, bei denen sie Schutzpunkte verlieren oder aber auch gewinnen können. Sollten alle Schutzpunkte verloren gehen, scheitert die Mission und die Gefährten werden aus Monravia hinauskatapultiert.
Alle Kinder trafen sich bei uns im Garten, wo sie ihre Ausrüstung und ein Charakterblatt erhielten (Download). Ausserdem haben wir Symbole oder Blätter auf ihr Gesicht gemalt.
Die Reise zum magischen Tor erfolgt noch mit konventionellen Mitteln, dann ein kurzer Fussmarsch. Beim Tor angekommen, gilt es die Augen zu schliessen und rückwärts durch das Portal zu schreiten. Eine zauberhafte Melodie ertönt und alle wissen, dass der Übergang geglückt ist.
Ich fuhr mit Kindern im Linienbus zu einem nahegelegenen Waldstück, mein Mann lud alle Rucksäcke der Kinder ins Auto und fuhr damit bereits in die Nähe des «Festplatzes». Von dort radelte er uns dann wieder entgegen und platzierte unterwegs die nicht für andere Fussgänger sichtbaren Artefakte an den vorher vereinbarten Stellen.
Die zauberhafte Musik beim Durchschreiten des Tors kam aus einem übers Mobiltelefon bedienten Lautsprecher, ausserdem haben wir die Kinder noch mit Glitzer besprenkelt.
Bald kommen die Gefährten zu einer Weggabelung. Geht es nun weiter dem Bach entlang oder besser den Hügel hinauf? Der Seher und Pflanzenkundige Adan befragt seine Runensteine. Die Antwort ist klar:
Am Waldrand müssen die Runen erneut befragt werden. Die Anweisung lautet:
Die Gefährten stürzen sich ins Unterholz und stossen schliesslich auf das geheimnisvolle Pferd, das tatsächlich mehrere Botschaften enthüllt.
Das erste Artefakt ist also gefunden und die Gruppe zieht weiter, aufmerksam auf Zeichen achtend. Bei der nächsten Weggabelung enthüllt sich schliesslich der Sinn der ersten Nachricht.
Unterhalb des Weges wird auch der angekündigte Baumstrunk entdeckt, doch die Böschung ist steil.
Alle stürzen sich die steile Böschung hinunter zum Baumstrunk. Eine durchscheinend blau schimmernde Kugel und ein Zettel werden gefunden. Der Krieger Moranu, ein gewandter Kletterer der oben am Weg geblieben ist, befestigt sein Seil an einem Baumstamm und hilft den Gefährten wieder hoch.
Erfreut darüber, schon das zweite Artefakt gefunden zu haben, vergessen die Gefährten beinahe die dritte Nachricht des Pferdes.
Kaum wird das Zeichen im Baum erkannt, ertönt auch schon wildes Wolfsgeheul. Die Gefährten versuchen zu flüchten, Tschandru, der Lichtmagier ist ein überaus mutiger Krieger. Er sichert der Rückzug und wird dabei von einem Wolf am Arm angefallen. Blut läuft über seine Hand aber mit der Hilfe von Moranu, Maeldro und Elro schafft er es, sich in den Schutz des eilig vom Magier Assar errichteten Steinkreises zu retten. Die Heilerin Alenyara reinigt die Wunde mit Wasser und versorgt die Wunde. Die Wölfe werden von der Macht des Schutzkreises ferngehalten, aber die Gefährten müssen weiter. Kylana, die Tierverständigerin, und ihr pelziger Ontowonto Ubeno haben aber gehört, dass die Wölfe nicht über die Brücke können. Die Gruppe wagt es, schlägt sich durchs Unterholz zurück auf den Weg und überquert eilends die Brücke. Alle sind in Sicherheit.
Kurz nach der Brücke treffen die Gefährten auf einen schlafenden Morgoword.
Morgwords können sehr gefährlich und aggressiv oder aber auch sanft wie Lämmer sein. Die Gefährten beschliessen, auf seinen Rücken zu klettern und ihn so zu wecken. Vielleicht verfügt er über wichtige Informationen zu den Zaubergegenständen. Doch leider ist dieser Morgword sehr aggressiv und so verlieren die Helden einen Schutzpunkt.
Etwas geschwächt vom Zusammenstoss mit den Wölfen und dem Morgoword entdeckt die Gruppe einen Höhleneingang.
Sie überlegen, ob sie zuerst den linken oder den rechten Höhlengang erkunden wollen und beschliessen, die Runen zu befragen. Doch auch der Seher Adan kann diesmal nicht weiterhelfen:
Die Gesellschaft erforscht zuerst den rechten Gang und entkommt nur knapp dem klebrigen Netz einer Riesenspinne. Wieder ist ein Schutzpunkt verloren!
Links erwartet die Gefährten ein langer dunkler Tunnel. Tschandru, der Lichtmagier, entzündet seinen Leuchtstab, dennoch ist kaum etwas zu sehen. Doch halt, sieht man da ein Licht? Ist dort jemand? Ein tiefe Stimme erschallt und die Gruppe flüchtet in Panik aus der Höhle. Gibt es noch einen anderen Eingang? Sie versuchen von Aussen den Fels raufzuklettern. Doch es gestaltet sich schwierig und selbst Moranu mit seinem Seil kommt nicht weiter. Die Gruppe überlegt, war die Stimme wirklich bedrohlich? Wollen sie es nochmals wagen? Geschlossen rücken die Gefährten nochmals durch den linken Höhlengang vor. Schliesslich stehen sie vor einer Gestalt deren Gesicht im Schatten einer dunklen Kapuze verschwindet. Kerzenlicht erleuchtet seine Nische und ein Räucherstäbchen verströmt einen betäubenden Geruch. Der Fremde entpuppt sich als Kraick, ein weiser Einsiedler. Er hat eine Nachricht für die Gefährten, will aber zuerst die Losung hören. Zum Glück haben die Gefährten sich die Losung gemerkt, denn in der Höhle ist es viel zu dunkel um sie vom Zettel ablesen zu können.
Die Nachricht lautet: Folgt Wasser am Fels – der Stein der Weisen bringt nasse Füsse.
Kraick übergibt ausserdem eine goldene Kugel, darin ist eine Nachricht, die aber erst geöffnet werden darf, wenn alle Artefakte gefunden wurden. Die Kugel enthält zudem Amulette, die vor der Drachenschlage schützen und den Gefährten wieder einen Schutzpunkt verleihen.
Weiter geht es den Fluss entlang. Plötzlich entdeckt der Schwertkämpfer Maeldro mit seinen scharfen Augen eine schwarze Skulptur am anderen Flussufer.
Das Wasser ist tief und kalt. Doch er zögert nur kurz, durchquert das kalte Wasser und holt die Figur. Die darunterliegende Nachricht fällt ihm beinahe ins Wasser. Panisch schreien alle auf, doch Maeldro erwischt sie noch gerade rechtzeitig. Auch das dritte Artefakt ist gesichert und der neue Hinweis lautet:
Die Gruppe schlendert den Fluss entlang und macht dann auf einer Lichtung Rast. Plötzlich sieht der Bogenschütze Elro ein Reh vorbeihuschen, legt einen Pfeil an und schiesst. Schnell verschwindet er hinter einem Baumstamm und kommt dann zurück mit einem erlegten Reh. Das Mittagsmahl ist gesichert und die Gefährten bekommen einen weiteren Schutzpunkt zurück.
Beim von Elro geschossenen Reh handelte es sich um ein mit Rehfell umwickeltes Pack mit Cervelats. Die Pause gab meinem Mann die Möglichkeit, wieder zu uns aufzuschliessen – natürlich ohne Cape.
Nach kurzer Wanderung quert der Waldpfad einen vielgentutzen Weg. Je weniger Wesen aber wissen, dass sich die Gefährten in Monravia befinden, desto besser. Moranu geht voraus und gibt den anderen Zeichen, sobald es sicher ist, den Weg zu überqueren. Zum Glück werden die Gefährten von niemandem gesehen, sonst hätten sie wieder einen Schutzpunkt verloren. Alle grossen Steinblöcke und felsenähnlichen Gebilde werden nach dem kleinen Zaubertier abgesucht und schliesslich werden die Gefährten fündig.
Es ist ein kleiner Ontowonto und seine ersten Worte lauten: Dah ey-loh Uh-tei. Diese für alle andere unverständlichen Worte kann Kyala sofort übersetzen: “Roter Fisch in seichtem Wasser” – Nur was könnte damit gemeint sein? Der kleine Ontowonto will zu Adan und schlüpft laut schnatternd in dessen Beutel.
Die Ontowontos sind in unseren Breitengraden als Furbys bekannt und nach dem Aufwachen sagen sie immer «Dah ey-loh Uh-tei».
Die Suche und die Aufregung nach dem Fund des kleinen Ontowontos gaben mir Gelegenheit, etwas voraus zu gehen und den Fisch im seichten Wasser zu deponieren.
Nach kurzer Zeit kommen die Abenteurer zu einer Brücke. Nur wenig Wasser fliesst unten durch und tatsächlich sehen sie im Bachbett auch einen roten Fisch. Adan springt hinunter und holt sich den Fisch. Doch wie kommt er wieder aus dem Bachbett hinauf? Moranu hält ihm sein Seil hin und bald ist Adan wieder oben. Auch das vierte Artefakt ist gesichert!
Maeldro will sich kurz auf einem flachen Stein ausruhen, doch da sieht er in einer Baumnische auf der anderen Seite des Weges plötzlich eine merkwürdig geformte Flasche. Schnell sieht er nach. Ein Zaubertrank!
Ob er wohl Gift enthält oder aber Superkräfte verleiht. Die Gefährten beschliessen das Risiko einzugehen und trinken von dem Trank. Leider war es Gift! Wieder ist ein Schutzpunkt verloren. Dieser kann nur wieder geholt werden, wenn schnell ein Gegenmittel gebraut wird. Der Magier Assar und die Heilerin Alenyara verfügen über fast alle Zutaten, nur etwas Breitwegerich fehlt. Während die beiden das Gegenmittel bereits mit mitgeführtem Rechaud und Pfännchen erwärmen, suchen die anderen in der Umgebung nach Breitwegerich. Schon nach kurzer Zeit werden sie fündig und der Schutzpunkt ist wiedererlangt.
Die Kinder fragten, ob es sich wirklich um Gift handle. Was ich natürlich verneinte. Prompt verputzten sie auch noch den Rest des mit Tabasco angereicherten Himbeersirups.
Die Zeit wird langsam knapp und immer fehlt noch ein Artefakt. Plötzlich geht eine Treppe vom Weg ab, beinahe hätte sie niemand bemerkt. Doch Adan hat eine Eingebung und ersteigt schnell die Treppe.
Oben, wie auf einem Altar, findet er ein wunderschönes Blatt aus Metall: Auch das fünfte Artefakt ist gefunden.
Schnell wandern die Helden weiter und kommen schliesslich auf den Dorfplatz von Guntelsey, einem kleinen Dorf in Monravia. Alles wirkt wie ausgestorben, wo sind die Einwohner. Sie die Gefährten zu spät? Schnell werden die Artefakte aufgestellt und die Botschaft von Kraick geöffnet.
Unsere Helden halten sich genau an die erhaltenen Anweisungen und machen der Drachenschlange den Garaus. Die Drachenschlange, obwohl unsichtbar, brüllt und röhrt. Doch schliesslich löst sich aller Lärm auf und zauberhafte Klänge ertönen. Während sich die Helden im Kampf befinden, decken die dankbaren Bewohner von Monravia die Festtafel und verstecken sich dann wieder. Für jeden der Gefährten hat es auch einen Beutel mit kleinen Dankes-Geschenken und auch die Artefakte werden unter den Helden verteilt.
Während die Helden in Begleitung meines Mannes der Drachenschlange den Garaus machten, holte ich die Taschen mit Fellen, Kerzenständer, Tischtuch und Esswaren aus dem etwas abseits abgestellten Auto und bereitete damit die Festtafel vor. Die Geräusche während des Kampfes kamen natürlich wieder aus dem Funklautsprecher, der übers Mobiltelefon aktiviert wurde.
Bei Apfelsaft, Wasser, Wurst, Brötchen, Äpfeln, Trauben und einer Torte können sich die Gefährten von ihren Strapazen erholen und sich endlich entspannen – die Gefahr ist gebannt!
Nach dem Essen wurden die Geschenke ausgepackt und am Bach und in den Höhlen frei gespielt. Viel zu schnell war es Zeit, den Rückweg Richtung Bushaltestelle anzutreten, der ohne weitere Zwischenfälle verlief.
Der zeitliche Aufwand für diese Art von Fest ist hoch: Wir mussten die Strecke mehrmals mit dem Rad und zu Fuss ablaufen, uns eine Geschichte ausdenken, die die örtlichen Gegebenheiten berücksichtigt und für alle eine Aufgabe beinhaltet, die Artefakte (Brockenstuben) organisieren, die Hinweise und die Ausrüstung vorbereiten und natürlich auch wieder alles wegräumen. Diese Mischung aus Abenteuerspiel, Schnitzeljagd, Fotosafari und LARP war aber für alle sehr vergnüglich und die Reaktionen der Kinder und wie sie mitgemacht haben, waren für uns Erwachsene unbezahlbar. Normalerweise helfen unsere drei Söhne beim Vorbereiten von Geburtstagsfesten, dies war hier nur sehr begrenzt möglich und das fand ich etwas schade.